DON DAGLOW
Il pioniere che ha dato umanità al videogioco
A Cartoons on the Bay, dove ha ricevuto il Pulcinella Career Award, il famoso creator ha raccontato la nascita di un’industria oggi globale, il rapporto con il cinema, il valore dell’innovazione e la responsabilità creativa di chi costruisce mondi digitali
Ha attraversato da protagonista la storia dei videogiochi ed è considerato uno dei grandi pionieri di questo mondo. Guardandosi indietro, di che cosa è più orgoglioso?
Prima di tutto dei miei figli. Prima ancora di essere artisti, siamo persone. Anche nel lavoro creativo credo sia fondamentale non perdere mai il senso della propria umanità e ricordare che tipo di persona si vuole essere. Poi, se penso alla carriera, mi sento molto fortunato. Mi considero un insegnante che amava creare giochi e che, quasi per caso, ha avuto la possibilità di trasformare quella passione in un mestiere. È qualcosa che ancora oggi mi sorprende e per cui cerco di dire grazie ogni mattina.
A Cartoons on the Bay ha ricevuto il Pulcinella Career Award. Che valore ha per lei un riconoscimento che celebra una carriera così importante?
È bello guardare al passato e ricevere un riconoscimento per il lavoro fatto. Sono momenti preziosi, perché ti permettono di fermarti e capire quanta strada è stata percorsa. Allo stesso tempo, però, credo che un artista debba concentrare il proprio orgoglio soprattutto sul presente, sul lavoro che sta facendo adesso. È lì che bisogna mettere energia, desiderio e attenzione.
Le è capitato di capire subito quando un progetto sarebbe diventato importante?
Non sempre, anzi, spesso accade il contrario. Quando finisci un lavoro hai un’idea, ma poi la risposta del pubblico può sorprenderti. Puoi pensare che un progetto sia piccolo, divertente, destinato a vendere poche copie, e invece diventa qualcosa di molto più grande. Oppure puoi essere convinto che un altro progetto sarà enorme e poi scoprire che non funziona come immaginavi.
Oggi qual è il progetto che sente più vicino?
Il gioco di cui sono più orgoglioso è quello a cui sto lavorando adesso. Siamo una piccola squadra di quattro persone impegnata in un progetto indipendente. Lo sto vivendo giorno per giorno, con momenti belli e momenti difficili, come accade sempre nei processi creativi. Per me il presente conta quanto il passato, forse anche di più.
Lei appartiene a una generazione che ha aperto strade nuove. Quanto è difficile restare in contatto con i tempi presenti e con i giovani creatori?
Ogni generazione vive esperienze molto diverse ed è formata da ciò che accade intorno. È come trovarsi dentro una grande tempesta: alcune cose cambiano, altre vengono spazzate via, e il punto è capire cosa accade dopo. Oggi un giovane che vuole entrare nell’industria dei videogiochi si trova davanti un settore vastissimo, più grande di cinema, televisione e musica messi insieme.
Questo rende più difficile innovare?
Sì, perché molte grandi aziende sono quotate in Borsa e i loro dirigenti vengono giudicati ogni tre mesi sui risultati economici. Le grandi compagnie hanno bisogno di prevedibilità, ma l’innovazione non è prevedibile. Anzi, l’innovazione più interessante spesso nasce proprio dall’imprevisto. Per questo le grandi aziende tendono a rischiare meno.
Quanto è cambiato il settore rispetto agli inizi?
Moltissimo. Negli anni Novanta molte aziende entrarono nei mercati finanziari e da quel momento l’industria cambiò profondamente. Prima la comunità era più piccola, ci si conosceva, alcuni accordi nascevano anche con una stretta di mano. Quando lavorammo a “Neverwinter Nights”, l’accordo iniziale con Steve Case nacque proprio così: ci stringemmo la mano e poi formalizzammo tutto in seguito. Oggi sarebbe molto più difficile.
Lei lavora anche con studenti e giovani autori. Che cosa cerca di trasmettere loro?
Considero un privilegio poterli aiutare e consigliare. Cerco di incoraggiarli a trovare la propria voce. Quando qualcuno sente dentro di sé una storia, una passione, qualcosa che chiede di essere espresso, quella forza va sostenuta. Anche se all’inizio nessuno la vede, anche se non porta subito risultati.
Il rapporto tra videogiochi e cinema è sempre stato molto forte. Come legge questo dialogo tra i due mondi?
Le compagnie di videogiochi hanno sempre desiderato essere anche compagnie cinematografiche. Come industria, spesso abbiamo sentito di non avere lo stesso riconoscimento del cinema. Ho lavorato a diversi progetti legati al cinema, fin dai tempi di “Tron”, quando ero direttore del game design per Intellivision alla Mattel. Ho visto spesso quello che chiamo l’effetto della “polvere magica di Hollywood”: il fascino del cinema spinge alcune persone, anche dentro le aziende di videogiochi, a voler diventare qualcosa che non sono.
Che cosa può dare l’Europa all’industria globale del videogioco?
Una grande ricchezza culturale. Ogni cultura possiede elementi che non possono essere tradotti perfettamente in un’altra. È come accade con le lingue: alcune parole non hanno un equivalente preciso. Allo stesso modo, ogni cultura porta con sé esperienze, sensibilità e modi di raccontare unici.
Come ci si sente a essere Don Daglow, una delle persone che hanno contribuito a definire le regole del videogioco?
Quando ero un ragazzo che lavorava quasi da solo non mi sentivo speciale. Non pensavo a me stesso in questi termini. Credo che spesso non percepiamo davvero ciò che stiamo costruendo mentre lo stiamo facendo. Oggi mi sento molto fortunato, perché ho potuto fare ciò che amo. Mi sono trovato nel momento giusto, con le persone giuste e con buoni insegnamenti alle spalle.
Il cambiamento è stato una costante della sua carriera?
Sì. Nei momenti in cui tutto cambia intorno a te, ci sono sempre due possibilità: cercare di trattenere le cose così come sono oppure capire che qualcosa sta andando via e provare a creare qualcosa di nuovo. All’inizio degli anni Novanta, con l’arrivo del 3D, avevamo CD, processori più veloci e computer più potenti. Si iniziava a intravedere un mondo nuovo, anche se non eravamo ancora completamente pronti.
In quel passaggio le fu utile anche lo studio dell’animazione classica?
Moltissimo. Avevo studiato Disney, Max Fleischer e le tecniche dell’animazione classica. Quando lavorammo a “Stronghold”, cercavamo di ottenere un effetto tridimensionale usando ancora tecnologie bidimensionali. Pensai agli sfondi a parallasse usati dagli animatori fin dagli anni Trenta. In pratica, non creammo un vero gioco in 3D, ma un gioco che sembrava in 3D, simulando la profondità con il movimento degli sfondi. Ancora oggi molte persone lo ricordano.
Poi però il 3D è diventato inevitabile. Come affrontò quel cambiamento con la sua squadra?
A un certo punto tutti i produttori cominciarono a dire che ogni cosa doveva essere in 3D. Avevamo circa trentacinque artisti, tutti formati in modo tradizionale. Dissi loro che dovevamo essere onesti: se volevamo continuare a lavorare dovevamo imparare il 3D. Ma dissi anche un’altra cosa: non volevo sostituirli con nuovi artisti, volevo loro. Così organizzammo un programma di formazione interno. Non tutti riuscirono a fare quel passaggio, ma la maggior parte sì. Quell’esperienza mi ha insegnato che il cambiamento non è solo un atto creativo individuale: può essere anche un atto collettivo, qualcosa che si fa insieme, proteggendo il lavoro ma anche le persone.
I videogiochi sono stati spesso accusati di alimentare la violenza. Possono avere anche una funzione educativa o sono soltanto intrattenimento?
Come ogni forma di espressione creativa, anche i videogiochi possono andare in direzioni diverse. Possono sostenere valori positivi, ma possono anche raccontare aspetti negativi o distruttivi. Dipende dalle scelte degli autori. Nel mio studio sono arrivati progetti che non ho voluto associare al nostro lavoro, perché non mi riconoscevo in quel tipo di contenuto.
Dunque il problema non è il mezzo, ma l’uso che se ne fa?
Esattamente. I film possono essere violenti, i libri possono esserlo, la televisione può esserlo, e lo stesso vale per i videogiochi. Il punto non è il mezzo in sé, ma la responsabilità di chi crea e di ciò che decide di mettere nel mondo. Il mio rapporto con l’educazione nasce prima dei videogiochi: quando andavo a scuola, l’industria dei videogiochi non esisteva. Mi ero formato per insegnare e ho sempre avuto un forte interesse per l’educazione. Per questo, nel corso della mia carriera, ho realizzato anche molti programmi educativi.