ADRIANO MONTI BUZZETTI
Trent’anni di fantasia e futuro digitale
Dall’animazione ai videogiochi, dalla creatività digitale al rapporto con le scuole, fino al dialogo con Pescara e con il Belgio, paese ospite. Il nuovo direttore artistico di Cartoons on the Bay racconta l’edizione del trentennale. Al centro, un messaggio forte per i giovani: dietro ogni grande storia ci sono talento, lavoro di squadra e competenze vere
Che significato assume il traguardo dei trent’anni per un festival nato intorno all’animazione e oggi sempre più aperto ai nuovi linguaggi?
È un compleanno, quindi prima di tutto un’occasione per fare festa e per celebrare un cammino di crescita ed esperienza. Stiamo cercando di sottolinearlo in vari modi: dal restyling grafico del logo al tema fondante di quest’anno, “Fantasia 2.0”, che è anche uno slogan programmatico. Racconta la voglia del Festival di aggiornarsi continuamente e di interpretare uno scenario, quello dell’animazione, dei videogiochi, dei prodotti transmediali e crossmediali, che cambia senza sosta. Questo anniversario diventa anche l’occasione per fare uno scatto in avanti e irrobustire alcune caratteristiche dell’evento, ascoltando anche le sollecitazioni del territorio e della Regione Abruzzo.
Quale impronta ha voluto dare a questa edizione?
Abbiamo lavorato su tre direttrici principali. La prima è il rapporto con le scuole, che vogliamo potenziare molto. Già dall’edizione invernale 2025, e ancora di più in questa, stiamo costruendo incontri, masterclass e workshop rivolti a ragazzi che vanno dalla scuola primaria fino all’ultimo anno della secondaria di secondo grado. L’idea è di farli incontrare con grandi professionisti e talenti del settore: doppiatori, sceneggiatori, storyboarder, animatori, illustratori, ingegneri del suono. Vogliamo creare una sorta di grande accademia, un momento di confronto con i mestieri della creatività digitale, che per i ragazzi più grandi può diventare anche uno spunto per il futuro professionale.
Cartoons guarda con sempre maggiore attenzione al gaming. Quanto è cambiato il confine tra animazione, narrazione e gioco?
C’è un’apertura forte verso il mondo degli appassionati del gaming, inteso non solo come videogioco, ma anche come giochi da tavolo, giochi di carte, giochi di ruolo, war games, action figure, miniature da collezione. È un universo ludico che dialoga con l’animazione e con il videogioco, ma anche con le grandi fan base e con le convention europee e internazionali. Da quest’anno Lucca Comics & Games, con il direttore Emanuele Vietina, che è anche nella nostra giuria, diventa partner ufficiale. L’obiettivo è creare nel centro della città un village, un luogo d’incontro dove si potrà giocare, incontrare sceneggiatori, disegnatori, protagonisti del fumetto e designer di giochi, che racconteranno anche il dietro le quinte del loro lavoro.
Pescara sarà ancora una volta il cuore dell’evento, con l’Aurum e diverse location cittadine. Quanto conta il rapporto tra il Festival e la città che lo ospita?
Conta moltissimo. Il terzo elemento su cui abbiamo lavorato è proprio l’apertura alla cittadinanza, anche a chi magari non ha un interesse specifico per i temi del Festival. Pescara e l’Abruzzo ci ospitano, e abbiamo voluto rendere omaggio a questo territorio creando occasioni capaci di coinvolgere pubblici diversi. In questo senso nasce anche il programma spettacolare di palco, con artisti noti al grande pubblico, alcuni dei quali arrivano da Sanremo e una figura come Cristina D’Avena, che ha un legame naturale con il mondo dell’animazione grazie alle tante sigle storiche dei cartoni animati. È un modo per creare un ponte con la città, con le famiglie, con i bambini, con i ragazzi e con i genitori che quelle sigle le hanno cantate e amate.
Il Belgio è il Paese ospite di questa edizione. Che tipo di dialogo si apre tra la tradizione creativa belga e il percorso internazionale di Cartoons on the Bay?
Il primo omaggio è a Peyo, lo studio belga per eccellenza, portabandiera di un certo modo belga di fare fumetto. Il Belgio rappresenta a tutti gli effetti una scuola specifica e molto riconoscibile nella storia dell’animazione. Peyo prende il nome dallo pseudonimo di Pierre Culliford, creatore dei Puffi: quando si pensa al Belgio, oggi, il pensiero va immediatamente anche a quell’immaginario. Parliamo di una scuola espressiva e creativa che ha generato una delle proprietà transmediali più durature e forti dell’immaginario globale. Vogliamo riconoscere ciò che il Belgio ha rappresentato e rappresenta nei percorsi dell’animazione: la capacità di guardare alla propria tradizione, alla linea chiara, al proprio modo di disegnare e animare i personaggi, ma anche la capacità di innovarsi continuamente.
Animazione e videogiochi. Che cosa rappresentano oggi questi due linguaggi nel racconto contemporaneo?
Rappresentano la vocazione alla transmedialità che oggi hanno tutte le storie. Viviamo in un mondo completamente interconnesso, dove una storia può partire da un libro, diventare un videogioco, poi un film, poi un cartone animato e magari prendere ancora altre strade, fino ai giochi da tavolo. Il racconto contemporaneo è una linea spezzata che attraversa piattaforme e modalità mediatiche molto diverse. Videogioco e animazione sono cugini di primo grado e oggi sono sempre più vicini, anche perché la resa estetica del videogioco è cambiata moltissimo rispetto agli anni Ottanta. Oggi la fluidità delle immagini e la qualità degli ambienti sono tali da far sembrare il videogioco quasi un cartone animato che possiamo comandare.
Che cosa può nascere da questa interazione sempre più forte tra spettatore, giocatore e racconto?
Si va verso una sinergia sempre maggiore. Forse un domani avremo cartoni animati i cui sviluppi potranno essere decisi dallo spettatore attraverso le sue scelte. Lo spettatore non sarà più soltanto un soggetto passivo, ma potrà interagire con la storia. Sono percorsi già allo studio e dimostrano quanto animazione e videogioco siano ormai mondi interconnessi, capaci di offrire un modo efficace, coinvolgente ed empatico di entrare nella narrazione.
In un tempo segnato dall’intelligenza artificiale, qual è il messaggio più importante che questa edizione vuole lasciare?
Il messaggio più importante, soprattutto nel rapporto con le scuole e nel dialogo tra professionisti e ragazzi, è ricordare che tutto quello che vediamo — questa grande industria dell’intrattenimento, del divertimento, della passione e dell’entusiasmo — nasce da un duro lavoro. Nell’era dell’intelligenza artificiale può esserci la tentazione di pensare che basti chiedere qualcosa e che una sorta di genio della lampada elettronico crei tutto automaticamente. Non è così. Le storie migliori, i cartoni animati migliori, i videogiochi migliori e i prodotti più significativi della creatività digitale nascono da un lavoro impegnativo, collettivo, di squadra. Diverse professionalità si incontrano, dialogano e collaborano. Collaborazione, impegno e sinergia tra i saperi sono la base per creare un prodotto di eccellenza.